VRODOCAST #56: HTC Vive vs. Oculus Rift und Virtual Reality aus der Cloud

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In Episode #56 des VRODOCAST, dem Podcast über Virtual, Augmented und Mixed Reality, geht es um den Kampf der PC-Brillen und Virtual-Reality-Erfahrungen aus der Cloud. Vive vs. Rift: Kampf der PC-Brillen, Teil zwei Die Preissenkungen für HTC Vive und Oculus Rift haben den Kampf um den Highend-Thron der PC-VR-Brillen neu angefacht. Derzeit sieht es nach einem eindeutigen Gewinner aus: Oculus Rift. Die Facebook-Brille konnte mit einem Tiefstpreis von 450 Euro viele neue Käufer gewinnen. Wie viele genau, das verrät Facebook freilich nicht. Aber Statistiken bei Steam und Prognosen eines Zahlenschätzerunternehmens legen nahe, dass die Rift-Brille seit den Preissenkungen die Reichweitenlücke zu Vive schließen konnte und in den Quartalszahlen deutlich vorne liegt. Parallel führt HTC mit Google Gespräche, bei denen es offenbar um den Verkauf der Smartphone-Sparte geht. Virtual Reality könnte demnach das neue Kerngeschäft werden. Wie geht es weiter mit Oculus und HTC? Rift holt bei Steam auf: https://vrodo.de/steam-vr-nutzungsdaten-oculus-rift-schliesst-auf-htc-vive-auf/ IDC schätzt Verkaufszahlen: https://vrodo.de/verkaufstrend-playstation-vr-weiter-vorne-oculus-rift-haengt-htc-vive-ab/ HTC flirtet mit Google: https://vrodo.de/htc-und-google-gespraeche-zur-uebernahme-werden-konkret/ Virtual-Reality-Streaming aus der Cloud Hochwertige VR-Erlebnisse benötigen ziemlich viel Rechenleistung. Was für einen modernen PC schon herausfordernd ist, bringt das Smartphone an die Belastungsgrenze und darüber hinaus. Gleichzeitig ist klar, dass die Darstellungsqualität aktueller VR-Brillen noch viel zu gering ist, um einen größeren Markt zu erschließen. Insbesondere die Auflösung schwächelt. Daraus ergibt sich eine schwierige Gemengelage: Einerseits werden die Rufe laut nach fortschrittlichen VR-Brillen mit sehr hohen Auflösungen bis zu 4K oder gar 8K pro Auge und einem weiten Sichtfeld. Andererseits fehlt preislich vertretbare Hardware, die solche Highend-Geräte im Optimalfall sogar kabellos und mit realistischer Grafik befeuern kann. Eine mögliche Lösung für dieses Dilemma: Highend-VR wird nicht mehr lokal berechnet, sondern von mächtigen Supercomputern in der Cloud gerendert und anschließend an die Endgeräte verteilt. Klappt das und falls ja, wann? Virtual Reality aus der Cloud: https://vrodo.de/cloud-computing-soll-virtual-reality-welten-auf-die-naechste-stufe-heben/

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